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VR爆发近在咫尺2C领域移动端会先于PC端新日

发布时间:2020-01-15 09:57:25 阅读: 来源:球磨机厂家

VR概念起源早在上世纪六十年代,其概念在九十年代也曾备受追捧,14年Facebook重金收购Oculus,再到今年国内外巨头纷纷加紧VR布局,站在以太的平台上,我们认为VR市场已经开始成熟,作为新一代智能主机,交互维度上有新的提升,商业化进程开始启动,且在不同的行业有多样的应用延展性,爆发就在未来一两年间。

大处着眼,透过以太的平台数据,我们认为2C方面,移动端会先于PC端兴起;而PC端的应用场景主要是大型体验店和主题场馆,其中底层技术的提供,以及这之上有趣的主题馆体验方案会是重中之重。

我们在深度观察研究了“以太VR专场”的55个VR项目及国外几十个VR项目后,按照上述几个模块去阐述国内VR发展状况及风口。

PC端:

C端市场(除C端外还有行业市场,如医疗,飞行等大方向),技术上主要还是国外引领,国内跟随。纯硬件上,国内模仿不难,但是软件,尤其是系统是主要问题。OculusDK1开源,DK2需要破解,目前看来Sony、HTC也暂时没有开源的可能性,Google VR系统未来会是什么样还未可知。故国内大部分PC头显仍沿用Oculus闭源前的系统,少数也在自己破解或者开发,但这些做法都有其不可逾越的瓶颈。另外撇开技术瓶颈不谈,国外PC端在家庭内的应用场景是很成熟的,截至目前不论Vive/Steam、Sony、Oculus都已经有多款成熟VR游戏面世,三大厂受众也有望在明年达到千万级别;然而国内PC端VR将面临的还有更多来自市场方面的挑战,比如重度游戏玩家基数小,市场相对稚嫩,游戏本身数量少等。

说到底,PC端最适宜的是重度游戏和影院级的视频体验(未来的趋势是两者合二为一)。在系统不成熟的限制下,加之重度游戏本身在中国的发展就很一般,需求非刚性,外加很高的成本价格,所以国内重度游戏的市场短期内难以爆发。至于另一个影院级的视频体验,由于PC端相对于移动端的优质并不明显,加上用户门槛高,视频内容本身难以做到20分钟以上时长,短期内我们还是更看好手机端VR播放的优质视频(影视)内容而非专门针对PC端的。

故预测,一方面现金流很好,自有流量入口(很可能是PC端最大的流量入口);另一方面,国内玩家能接触到的VR内容很少,将一台高成本的PC端VR搬回家,还是很让人犹豫的,与其堆在家里吃灰,不如一次性到体验店玩最新最好的设备来的痛快。

另外,如果国外巨头与国内渠道商合作,收紧内容版权,国内的PC端厂家可能会更难过。在此之前能否建立相对完善的生态,让一部分自有内容先做起来可能是其发展的关键。

总的来说,现在想在国内C端做PC端VR的大生态,真的很难。

移动端:

与一体机,PC相比,我还是更看好移动端。目前国际上移动端的标杆一是三星GearVR,另一个是Google的Cardboard,然而,三星GearVR一则只适配其几款手机,二则其价格高昂,眼镜+手机的价格与PC端达到相当量级。再加上底层系统完全是在给Oculus打工,三星欲以VR上的成就扭转手机市场颓势,似乎让人质疑。而Google一方的Cardboard也只是给外界提供一个纸盒方案,其意图更多在于未来的系统、软件方面,Google

VR系统的发布,或将改变整个市场格局。

为什么我们看好国内的移动端VR市场呢?目前国内iPhone、三星市场份额有限,有大量的其他品牌手机,可供移动VR厂商进入(且目前iPhone还未出自己的官方VR解决方案),如何整合这些品牌们在软硬件上的差异,为用户提供更连续的用户体验,这是一个难题,也同时是创业企业的机遇。另一方面,从产品本身来说,低成本,碎片化的移动端VR,在这个内容稀缺的时代,也必然更早地铺开。

一体机:

首先需要明确,一体机可以说是移动端VR的一个补充,因为画质和硬件水平都是按移动端去制作的,很多一体机的对标也是GearVR。

现阶段的一体机与PC端的优劣势其实就是移动端与PC端的优劣势,比如成本低,便携,但是硬件限制多,用户体验差等,另外相对于国内PC端厂家,由于拿不到底层的系统代码,很多时候开发一体机是一个无奈之举,这里也不再赘述。

一体机与移动端的优势首先在于跳脱了手机厂商的控制。举个例子来说,国内有些手机是不适合作为VR载体的。例如某些大牌手机,目前阶段即使安装了VR眼镜,用户体验依旧渣的很(原因很多,比如芯片中视频处理能力弱等),这时又很难从下而上倒逼厂家修改硬件方案(一则VR硬件厂商很弱势,二来VR市场还太小)。所以有时候大家觉得移动端VR体验差,也并不完全是VR硬件厂商的锅,很多事他们也没办法。加上移动端VR厂商一方面很受手机厂商挟持,另一方面为了兼容尽可能多的品牌,伴随眼镜方案的开发难度上升,导致开发出的最终效果,甚至用户体验都会受影响。

而一体机则免去了这些可能发生的问题。但相对应的,成本也会大大提升(相当于要集成进去一个手机嘛),从盒子的两位数价格,到手机眼镜的三位数,一体机的市场价格目前至少是四位数的。但另一方面对于那些追求VR体验的人,由于一体机对标的是Gear VR,前者售价在两三千,后者VR眼镜加上手机少说都要六七千,一体机相对GearVR还是有一定价格优势的。

未来(也许是十年之后)随着电池、屏幕、运算和传输能力的解决,一体机应该是VR/AR的最终形态,但那时候的一体机对标则是现在的PC端VR了。

游戏:

这里以移动端为主进行分析。原因在PC端VR游戏更接近主机游戏的开发,这一点与国外相比,国内相差还较多,所以不做过多讨论。

移动端游戏目前最重要的是创新的游戏模式。硬件作为制约,移动端画质能逼近Gear VR平台发布的游戏(如CCP最近发布的几款)就是非常好的了,大部分画质还是远达不到的,我认为国内内容商更多的要从游戏的可玩性去抓,而非从画质入手,这一方面是由于开发人员的制约,另一方面也是国内市场,硬件水平和玩家习惯决定的。

从游戏模式入手,一方面VR是一种新的互动形式,要找出最适合VR的玩法,既要有趣,与传统手游有所区别,又要有良好的付费模式,另一方面要考虑眩晕感,由于硬件的不成熟,有些游戏品类(比如FPS)暂时还比较难发展,但未来该赛道是一定存在的。未来游戏厂商可能会在游戏模式上进行很多尝试,杀手模式的出现会像卡牌游戏之于手游,将会是内容红利时代的一个里程碑。另外由于两条路径本质上是独立的,好的游戏模式的出现和硬件的成熟甚至可能是难分先后的。

游戏市场格局上,目前还未有垄断渠道出现,大部分的渠道商和内容商都采取多点组合方式,产品好才是一切议价权的来源,可以认为现在还是市场的萌发期,这点可以参考移动互联网时代手游的发展历史。另外我们认为最初爆发的VR游戏可能是迁就当前用户习惯的,比如一款VR/手游双模式的游戏,而非纯VR游戏。

从团队上来看,VR游戏的开发团队与传统的手页端游戏开发团队并无本质区别,但因为VR市场还不够成熟,很难吸引现有手游端游的S级团队,故通过以太频台,我们看好的团队有两种,一种是传统游戏行业的顶级A级团队,另一种则是比较年轻的新人团队,他们可能会为市场带来一些不同的东西。

视频:

全景视频方面B端早在08年就有人在做了,15年已经开始爆发,这一点举个最简单的例子,14年腾讯车展中提供全景视频的品牌只有一个,而今年至少50+品牌在做全景营销,另外,房产、旅游等方面的展示性视频15年也得到了爆发性的增长。但全景视频绝对只是VR视频的一个起步,未来是自由视角,自由移动的视频,以及360度的3D,IMAX视频。

C端直播(体育、演唱会等)可能是先行的,这一点国外由于有良好的付费习惯,相比之下,国内市场还需教育(腾讯此番代理NBA的成败或将成为VR直播可借鉴的一科),很有可能下一个兴起的是秀场、话剧、网剧,然后是电影。这里简单说一句,VR秀场从技术上和市场上来说都是相对成熟的,话剧方面,百老汇经典剧目Lion King已经出了VR版本,个人则非常非常非常非常期待Sleep No More的VR版,但后者可能需要摄影技术的进一步提升。至于网剧和电影,由于VR的叙事语言与传统影视的叙事语言差别比较大,所以VR网剧和VR影视不仅要跨越技术上的难关,也需要在编剧和表现手法上摸索出一套理论。

从大处着眼,做VR视频全套解决方案的,国外有JauntVR,NextVR,,未来像Youtube与JauntVR之间的关系会发展成什么样子还是个未知数。个人认为由于不是所有的视频都适合VR去表现,所以JauntVR不太可能完全代替传统视频平台,反而传统视频平台依托现有用户习惯,很可能强势进入VR市场,再次占据流量入口。

目前VR视频领域的团队大致分三种:一种是资源型,二是产品型,三是技术型,这里就不一一点名了。鉴于国内市场还处在野蛮生长期,这三类团队中的很多都是多点、甚至全产业链下手。资源型的企业因为有大腿抱,所以发展快,但受限多,天花板明显;产品型的大多来自传统广告行业或传统影视、动画行业,优势在于视频的展现效果好,很大可能拥有IP,即使做不成平台仍有很大生存空间,劣势则在于规模扩张的模式不明朗;技术型的短期内一方面受制于国外,不太可能超越国外技术,另一方面受制于国内的下游市场还不成熟,因此是一条比较难走的路,目前很多这种团队采取的方法都是模仿国外,但如果能自主开发出能达到相近体验的技术,还是很值得做的。

另外,由于目前大部分视频的制作都是PGC,专业性强,门槛高,普通人很难参与进来。和之前VR游戏中的判断一样,如何在尽可能迁就用户习惯的同时,打造一款普通人也能参与的UGC产品,比如用手机摄像头、或者小型化轻便化的设备代替现有专业设备的产品,去打开市场,大量输出VR内容,可能是未来的风口所在。

体验店/主题馆:

体验店很可能是短期内最大的VR行业入口,其一方面依托良好的现金流,一方面规避了现阶段VR的一些短板(如购买成本高,眩晕导致的无法长时间使用,内容少不足以支撑日常使用,硬件的更新换代太快)。问题则在于,对于创业企业,首先这是一个中短期生意,未来如何转型是一个问题,另外我认为虽然未来高端VR网吧/体验店这样的概念一定还会有巨大市场(如真人CS,主题体验馆等),但届时该首先经历内容为王的阶段,彼时用户已经很了解VR,是冲着某一个主题去的,也就是说,如何提供整套的体验店解决方案才是重点。再者,就现状而言,很多用户目前对VR是没有概念的,尤其是二三四线城市,其名为VR体验馆,实际VR的含量非常有限,如:旋转吧,4D喜羊羊(另一个D有时候是气味)。究其原因是用户对于真正的VR并没有认知,其导致的另一个现象就是,在这种城市里,VR体验馆的客流量往往不取决于店里有什么,而取决于店的位置,店与店之间的营销额也会千差万别。

预测未来待三大厂的消费者版本落地后,或者有优秀的整体方案提供商出现时,体验店在有更多优秀内容可以提供的条件下,一定会成为教育VR市场的风口,这之中很可能成长出几家拥有自己的技术和社群,打通渠道的优秀企业。另外,为这种体验店/主题馆提供优秀的统一解决方案,以加盟形式尽量轻的铺开品牌可能也是一个选择。

最后多说一句,中国需要技术型的公司,眼控、手势识别、视觉定位等,都是未来VR/AR的基础,即使短期内现金流会成问题,但底层技术布局的公司现在已经,并且必将越来越来被资本市场所认可。我认为,最伟大的创业一定会打破常规,超出我们的预测。

注:以太为本文主要观点数据来源

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